1. Introducción
El objeto de esta guía no es ser una receta mágica paso-a-paso con la que puedas hacer que tus bombos suenen de maravilla de un día para el otro, ni tampoco quedar atrapado en la simpleza de explicar de qué forma utilizar un ecualizador o un compresor para cumplir con este objetivo.
Iremos desde el principio, para que comprendas y tengas una imagen gráfica del sonido que trabajaremos y su relación con otros elementos sonoros en una mezcla, para que luego, al procesarlo, seas capaz de decidir por ti mismo que acciones tomar y en base a qué.
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2. Una introducción al instrumento: El bombo
Para comenzar nuestro recorrido necesitaremos aclarar un poco algunas ideas, por tanto, olvidémonos por un momento de la palabra "kick", de las maquinas de ritmo y de los complejos y sofisticados procesamientos digitales. Si lo que necesitamos es dominar un sonido ó instrumento, debemos comprenderlo, y para comprender, hay que conocer la razón por la cual existe y cuál es la función que cumple.
Desde la antigüedad las diferentes civilizaciones que tenían al menos un desarrollo musical básico contaban siempre con algún instrumento percusivo, como tambores, caracterizados por producir sonidos relativamente graves y cumplir con una función fundamentalmente rítmica.
Si bien los diferentes instrumentos de los que hablamos diferían en tamaño, forma, materiales, etc, todos tenían algo en común: Habían sido diseñados pensando en el SONIDO que generarían y en cómo dicho sonido se haría partícipe de la música típica de su cultura.
Imagen A1: El bombo legüero. Instrumento típico de Argentina y regiones Andinas.
No nos interesa mucho hablar de historia, ya que se trata de una guía técnica, pero como queremos tener conocimientos sólidos para saber qué hacer con las herramientas de hoy en día, vamos a conocer a un viejo amigo que nos enseñará mucho sobre qué función tiene un bombo en una música. Nuestro viejo amigo ha participado mucho de la música y conoce las frecuencias graves como nadie ¿quién mejor que él para darnos una introducción a esta guía? Con ustedes: "El bombo legüero".
El bombo legüero es el bombo más comúnmente utilizado en Argentina y regiones Andinas para dar ritmo a músicas folklóricas comunes de la región, como
Zamba,
Chacarera,
Gato,
Malambo,
Cueca, y
Chamamé.
Su cuerpo, como se aprecia en la Imagen A1, consiste en un cilindro de madera (originalmente un tronco ahuecado), con dos membranas tensadas de cuero de cabrito, cordero, vaca u otros animales. Las membranas son estiradas por un conjunto de tensores de cuero que a su vez cumplen una función de afinación.
Su apodo (legüero) se le da a raíz de que este instrumento puede ser percibido desde varias leguas a la distancia. Si recordamos lo leído en el
artículo de acústica, sabremos que las frecuencias graves tienen generalmente una longitud de onda importante, lo que les ayuda a expandirse amplia y abiertamente en el espacio.
En cuanto a la funcionalidad musical, el bombo legüero puede ser utilizado como acompañamiento de otros instrumentos, o bien tener un papel más protagónico marcando la rítmica completa de una canción.
En conclusión, los diferentes instrumentos, llámense bombos, tambores, cajas o como sea el nombre particular de cada uno, fueron diseñados para ser una columna rítmica que proporcione las frecuencias graves necesarias para rellenar el espacio acústico, buscando una combinación eficiente entre la membrana, que proporcionará armónicos e inarmónicos, y la caja de resonancia, que no solo enfatizará el sonido de la membrana (reflexión sonora) sino que también dará el cuerpo característico al sonido.
Sabemos también que hasta los antiguos instrumentos, como el bombo legüero, tenían un mecanismo de afinación, no utilizado para afinar finamente un instrumento sino para darle un color diferente al sonido o para alterar la envolvente de tono (al aflojar demasiado la membrana).
El sonido generado es generalmente un sonido largo, aunque manipulable manualmente para hacerlo más corto y seco, más percusivo, más acolchonado ó más profundo.
Todas estas vueltas que hemos dado han sido simplemente para comprender que el procesamiento de esta clase de instrumentos no es algo nuevo, ni tampoco se asocia exclusivamente al entorno digital ó a la grabación avanzada en sofisticados estudios de grabación. No tiene relación exclusiva con la producción profesional, sino más bien con el buen oído, el buen gusto, la capacidad de análisis, y la adecuada aplicación de un conjunto de técnicas (ó la formulación de estas).
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3. Comprendiendo el material de trabajo
Muy bien, ahora sí nos adentraremos en el entorno computarizado y el audio digital.
Lo primero a tener en cuenta es saber con qué estamos trabajando, ya sin pensar llanamente en los instrumentos sino el sonido, y, si bien en cada canción y en cada estilo ó genero musical encontraremos diferentes tipos de bombos, será conveniente comenzar con los parámetros generales de un bombo.
Generalmente un bombo se encuentra dentro de un rango aproximado de frecuencias que va desde los 40Hz hasta los 10KHz . Asimismo, dependiendo de la funcionalidad que cumpla el sonido del bombo en nuestra música vamos a manipular esas frecuencias para moldear dicho sonido y hacer que encaje en la mezcla: En lo que refiere a su relación con otros instrumentos (generalmente con el bajo ó instrumentos graves) y en lo que refiere a la composición (el papel que juega el bombo, su dinámica, su rítmica).
Vamos a escuchar algunos tipos de bombos comúnmente utilizados, sin importar realmente de donde provienen, nos concentraremos en su sonido y los analizaremos en detalle.
Abramos nuestro editor de audio favorito y escuchemos estos sonidos observando la señal de audio:
Nota: Siempre es recomendable al analizar un sonido tener un volumen alto (algo más alto del que utilizamos para componer), y reproducirlo una y otra vez analizando cómo se comporta en las diferentes frecuencias.
El
Bombo A está comprendido entre los 20Hz y los 5Khz. Asimismo, el sonido esta definido entre los 40Hz y los 250Hz, rango que conformará el área mayormente manipulable de nuestro sonido.
Escuchemos atentamente el sonido. Notaremos que aproximadamente en los 60Hz hay un pico (reproducir el sonido observando el gráfico de frecuencias cuantas veces sea necesario). Este pico proporciona una buena presión en las frecuencias bajas, y es lo que le está dando peso a nuestro
Bombo A. Escuchemos también cómo las frecuencias más bajas se van desvaneciendo en función del tiempo (debemos acostumbrarnos a separar mentalmente las diferentes frecuencias que componen un sonido).
Aproximadamente en los 125Hz tenemos otro pico importante. En esta región el bombo está consiguiendo un sonido hueco que nos hace pensar en una superficie rígida y dura.
Cerca de los 250Hz tenemos otro pico, de menor amplitud. Este pico está dando un carácter identificativo al sonido en cuestión.
El resto de las frecuencias, también de suma importancia, nos brindan en este caso una sensación de cercanía ó presencia (frecuencias altas).

Imagen B1: Gráfico de frecuencias del Bombo A
El segundo paso en esta etapa de análisis es un ejercicio extremadamente útil que nos ayudará siempre a comprender las diferentes zonas mencionadas: Abramos un ecualizador de al menos 10 bandas y localicemos los picos mencionados: 60Hz / 125Hz / 250Hz.
Ubiquemos la primer frecuencia (60Hz) y mientras reproducimos el sonido vayamos atenuando la zona con una curva media, y sin ser delicados, la idea es atenuar lo más que se pueda para que al "desaparecer" las frecuencias logremos identificarlas.
Deberíamos notar como el sonido pierde
peso.
Hagamos lo mismo con los otros dos picos y notaremos que en los 125Hz, si atenuamos la región, obtendremos un sonido más flojo, desinflado, y en los 250Hz como resultado el sonido quedará más profundo, más lejano, e incluso nos dará la sensación de que suena más grave que antes.
Repitamos este ejercicio con los bombos
B y
C para ver qué sucede.
El
Bombo B tiene una diferencia muy clara con respecto al anterior, podemos oír las frecuencias altas claramente. Este sonido es el que asociamos a los bombos acústicos de batería y estas frecuencias altas que escuchamos son las producidas por el pedal al golpear el parche del bombo (lo que realmente es el llamado "kick" (patada) de un bombo).

Imagen B2: Gráfico de frecuencias del Bombo B
Veremos que en este bombo también hay un pico cercano a los 60Hz, pero con diferentes pendientes. Aparecen varios picos en las frecuencias más altas también.
El ejercicio aquí será, con un filtro pasa-bajos ó con el mismo ecualizador, atenuar todas la frecuencias a partir de los 500Hz. Notaremos como el bombo pierde su carácter, quedaría casi inutilizable ¿verdad?
Este bombo es un bombo acústico, también clasificado generalmente como
bombo de madera y necesita de esa
patada (frecuencias altas) para cumplir bien su función.
Con lo que aprendimos hasta aquí deberíamos ser capaces de notar las diferencias entre el
Bombo C y los anteriores, y tal vez lo primero que distingamos es que tiene una componente importante en frecuencias bajas y a su vez es más largo.
Esto es correcto, pero solo en parte. Si observamos la onda del bombo en el editor de audio veremos que en realidad es apenas 100 ms más larga que la del
Bombo A, pero como decíamos más arriba, debemos aprender a dividir las frecuencias mentalmente: Lo que es más largo en realidad en este caso es la componente grave (el low end).

Imagen B2: Gráfico de frecuencias del Bombo C
Esto introduce un nuevo punto a tener en cuenta: Lo que vinimos estudiando hasta el momento son las frecuencias del sonido, asociadas a la ecualización. Cuando hablamos del largo ó duración del sonido estamos hablando de la dinámica, lo referente al comportamiento de estas frecuencias (amplitudes, por ejemplo) en función del tiempo.
Ya que cada frecuencia es independiente, cada una puede tener un comportamiento diferente a lo largo de la duración de un sonido (como vimos al comparar el Bombo A con el Bombo C).
La mejor forma de estudiar las frecuencias de un sonido es con un analizador de frecuencias (generalmente incorporado en los editores de audio, pero puede ser un componente externo como un plug-in).
La mejor forma de estudiar la dinámica de un sonido es observando el gráfico de la forma de onda de dicho sonido en el editor de audio.
Si hemos seguido la guía de forma práctica, cargando los archivos en el editor, hemos visto los gráficos de las señales pertenecientes a los bombos de esta forma:

Imagen B4: Dinámica del Bombo A: Un bombo de TR-808.

Imagen B5: Dinámica del Bombo B: Un bombo acústico procesado.

Imagen B6: Dinámica del Bombo C: Un Bombo de TR-808 procesado.
Conclusiones: Después de realizar estos ejercicios deberíamos comprender la forma en la que un bombo puede estar conformado; su rango de frecuencias, las frecuencias que se destacan y como se desarrolla su sonido a través del tiempo.
Con este primer pantallazo ya estamos habilitados para aprender a ecualizar, filtrar y comprimir adecuadamente un bombo.
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4. La ecualización
El primer paso al trabajar con un sonido suele ser la ecualización. Un error muy típico al procesar un sonido (mayormente con los bombos) suele ser el aplicar efectos como compresores o cajas de reverberancia previamente al ecualizador, esto es algo que no deberíamos hacer: El ecualizador es la herramienta primordial de procesamiento, con él daremos forma al sonido, definiremos su carácter, resaltaremos su funcionalidad y eliminaremos errores ó frecuencias no deseadas.
Una vez que estemos cómodos con la ecualización tal vez no sea útil utilizar un ecualizador PREVIO a los efectos y uno POSTERIOR, justo al final de la cadena de efectos, pero por momento vamos grabar en mente que nuestro primer proceso debe ser un ecualizador.
1. Principalmente, para darle el carácter y estética deseada al sonido en cuestión: Flojo, Rígido, Pastoso, Profundo, Cercano, etc. Esto depende de lo que queramos lograr.
2. Para adaptar el sonido a la mezcla: Generalmente habrá otros sonidos en la mezcla que compartirán frecuencias con el bombo por lo que siempre buscaremos evitar esta competencia entre sonidos. Para ello realizaremos cortes en determinadas frecuencias o realzaremos otras, logrando adaptar los diferentes sonidos en el mismo programa sonoro (la mezcla).
Por tanto, a menos que estemos decididos a utilizar un bombo tipo sub-low (para lo cual necesitaríamos recortar el bajo), lo más recomendable para un primer paso con la ecualización será utilizar una curva Hi-Pass a partir de los 20Hz - 30Hz, con una atenuación de aproximadamente -8dB / -12dB. Obviamente, estos parámetros deben ser regulados para cada caso, pero lo importante es que a pesar de que estas frecuencias no sean muy audibles a menos que tengamos un sistema de monitoreo realmente grande (de campo medio - lejano), son las que más headroom ocupan. Evitándolas obtendremos más espacio para armónicos y evitaremos las
bolas de graves que arruinan la mezcla y no ayudan a obtener un bombo bien definido.
Hemos realizado este proceso en el Bombo A, cuyo volumen inicial era de -2.4dB. Cortando el low-end con una curva Hi-Pass en los 33Hz y una atenuación de -12dB, el volumen del bombo quedó en -3.05dB, mientras que a nivel audible no se percibe diferencia, hemos logrado hacer algo de espacio sin perjudicar el volumen del bombo.
Como sabemos, entre los 40Hz y 70Hz podemos darle peso al bombo. Pero ya sabemos que aún estamos jugando en la cuadra del bajo y él es quien manda aquí. Por lo general el bajo tendrá un pico cerca de los 70Hz (obviamente dependiendo de cada caso), por lo que darle énfasis a estas frecuencias de forma deliberada sería buscar problemas.
En este caso debemos estudiar qué sonido de bajo estamos manejando para saber cuanto espacio está ocupando en estas frecuencias, de esta forma, si tenemos espacio y si el bombo realmente necesita más peso, podemos elevar estas frecuencias con una curva cerrada (cuanto menos
Q, más cerrada) en los 60Hz, pero siempre siendo cuidadosos, elevar esa curva un poco menos de lo que teníamos pensado es siempre una buena práctica hasta acostumbrar el oído.
Siguiendo este recorrido entre las frecuencias de nuestro bombo llegamos a otro punto peligroso. Entre los 125Hz y los 250Hz debemos prestar mucha atención; si bien es aquí donde podremos darle al bombo un nivel importante de presión, dándole golpe y rigidez, si elevamos demasiado estas frecuencias podríamos consumir espacio útil para darle cuerpo al bajo ó consumir demasiado headroom logrando saturar rápidamente el audio.
A su vez, a nivel estético es una buena zona para jugar un poco. En algunas mezclas donde se busca una buena definición de cada sonido independiente, es bueno atenuar un poco esta zona, logrando un sonido más profundo, sin perder peso, y logrando un ambiente suave y acolchonado en el cual podremos prestarle mayor atención al desarrollo de los diferentes sonidos de una mezcla.
Una buena práctica es la siguiente: Con el ecualizador marcar dos curvas bien cerradas, una en los 125Hz y otra en los 250Hz. Luego, escuchando el bajo y el bombo, probar combinaciones entre estas dos frecuencias hasta lograr un sonido que mantenga cuerpo y peso sin molestar al bajo. Luego liberar el resto de los sonidos de la mezcla y darle un ajuste final.
Esta zona tiene un valor tan funcional como estético y debe siempre ajustarse con precisión y sutileza: Si se atenúa mucho, el bombo pierde fuerza, si se aumenta demasiado puede volverse incómodo, confuso ó saturar rápidamente.
Llegando a los 300Hz, y hacia los 800Hz, entramos en una zona
embarroza. Suele llamarse "zona de confusión" a este rango de frecuencias, ahora veremos por qué.
En los 400Hz se logra un sonido acartonado y a pesar de que podríamos llegar a querer tal sonido, a veces es conveniente un corte profundo pero muy cerrado en esta frecuencia, aclarando así un poco el sonido del bombo.
Entre los 600Hz podemos atenuar para lograr un sonido más flojo ó aumentar para que suene más
apretado. El consejo es, si quieres aumentar esta zona, asegúrate de tener una buena razón, en caso contrario, prueba atenuando un poco y si tus oídos lo escuchan más agradable así, que así sea.
Llegando a los 1500Hz (1.5Khz) empieza a asomarse el kick del bombo, que se extiende hacia los 4Khz ó 5Khz. Podemos manejar esta zona a gusto pero siempre teniendo cuidado de no competir con los platillos (o cual sea el elemento sonoro que estemos utilizando para generar frecuencias medias - altas). Si caemos en una competencia por frecuencias en esta zona podríamos terminar sin darnos cuenta con una mezcla "bochinchera" y fatigadora.
En conclusión, deberíamos ya tener un mapa mental gráfico sobre cómo esta compuesto el sonido de un bombo y qué respuesta conseguiremos afectando las diferentes frecuencias.
El siguiente gráfico será siempre un buen ayuda memoria:

Imagen C6: Tabla de EQ para tener a mano.
Un buen consejo a tener en cuenta es ser cuidadoso con las curvas. Por más cerradas que sean las curvas que utilicemos, siempre estaremos afectando a las frecuencias vecinas. Por tanto, tener en cuenta que una curva en los 60Hz podría afectar desde los 40Hz hasta 80Hz y probablemente más. Oigamos bien el efecto de las curvas que utilizamos, seamos cuidados, finos, detallados e intentemos siempre ser sutiles... que valga el dicho "Cuanto más, menos".
Filtros
Utilizar filtros también es una buena idea. Podemos utilizar un filtro resonante Low-Pass que corte todas las frecuencias altas y luego aplicar algo de resonancia para darle un poco de pico cerca de la frecuencia de corte. Así lograremos bombos redondos bien definidos muy útiles en estilos alejados de los géneros acústicos convencionales. Suele obtenerse una mejor presión sobre las frecuencias fundamentales del bombo al filtrarlo adecuadamente con resonancia.
A tener en cuenta al utilizar filtros resonantes está la frecuencia de corte. Si bien se logran buenos resultados cortando "desde bien abajo", es necesario ser precavido: Si la frecuencia de corte está cerca de las frecuencias más bajas, al darle resonancia estaríamos elevando las frecuencias cercanas al corte en frecuencia, lo que elevaría tal vez todo el low-end del bombo (justamente lo que queremos evitar).
¡Cuidado con ese compresor!
Generalmente el segundo paso será comprimir el bombo. Recordemos que la compresión pondrá todo al frente, y si cometimos un error en la ecualización el compresor lo agravará más aún.
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5. Compresión y dinámica
En el capitulo 3 hablábamos sobre la dinámica del sonido. Para los poco entendidos, la dinámica refiere a las diferentes alteraciones de volumen de un sonido en función del tiempo (su duración).
Generalmente todos tendemos a asociar la palabra
dinámica con la compresión, los maximizadores y limitadores, u otros dispositivos. Es cierto, estos dispositivos se crearon para manipular la dinámica del sonido, pero estas herramientas no son mágicas ni están diseñadas para manipular los detalles, por tanto, lo primero que haremos es aprender a manejar la dinámica editando el audio, aunque esto pueda no ser necesario en ciertas ocasiones nos aportará una buena experiencia.
Antes de empezar cabe también eliminar algunos fantasmas que rondan por estos campos. Debemos comprender que un sonido
es como es, y por más herramientas y técnicas que utilicemos, todo sonido tiene un margen de flexibilidad:
Por un lado, si estamos trabajando con un sample de bombo acústico, no habrá efecto ni procesamiento que le de el sonido de un bombo de TR-909.
Por otro lado, hay que comprender los limites. Generalmente cuando se aplican muchos procesamientos a un sonido se lo termina destruyendo. Puesto así, si no comprendemos y respetamos la flexibilidad del sonido con el que estamos trabajando podríamos terminar arruinando su funcionalidad.
Una vez más, el consejo es el mismo: ser sutil y cuidadoso.
Trabajando con el editor de audio
Muy bien, manos a la obra. Abramos en el editor de audio el Bombo C (TR-808 procesado).
Veremos algo así:

Imagen C1: Forma de onda del Bombo C.
¿Qué material estamos manejando?
Estamos trabajando con un bombo relativamente largo, pesado y flojo. A su vez, un bombo que no tiene un "golpe" muy rígido; nos concentraremos en estas características.
Supongamos que queremos por alguna razón utilizar este bombo en una estructura de 4x4 a una velocidad superior a los 110 BPM. Seguramente no hace falta imaginarlo mucho, al ser tan largo cada bombo estaría pisando la cola del bombo anterior, algo que auditivamente quedaría mal y que también puede traer problemas de cancelación de fase.
Tampoco se lo ve como un bombo muy amigable para el bajo, competiría mucho por las frecuencias bajas con cualquier cosa que suene grave.
¿Qué es lo que queremos lograr con este sonido?
Queremos este mismo bombo en esencia, pero con un tiempo más corto, un sonido más redondo y con una patada más pronunciada.
Hacer que ese bombo sea más corto en cuanto a la duración es pan comido. Marcaremos todo el audio a partir de los 140-160 ms y utilizaremos la función
Fade Out del editor.
Si sentimos confianza con el editor podemos configurar una curva más abrupta para el Fade Out y cambiar la cantidad de dB que se disminuyen proporcionalmente.
En caso contrario, podemos procesar el audio con Fade Out una y otra vez, la zona será atenuada proporcionalmente con cada procesamiento.
Deberíamos lograr algo parecido a esto:

Imagen C2: Bombo C procesado con Fade Out.
Al utilizar Fade Out no arruinamos la armonía de la onda con cortes abruptos en cualquier lado (que pueden generar ruidos). Podemos ver que la forma de onda está sana y tiene un release rápido.
Así suena ahora el Bombo C:
Bombo C acortado.
Auditivamente ya se escucha corto y algo más prolijo.
Aún hay algo más que podríamos hacer con este bombo, darle un poco de patada.
Para esto, marcaremos los primeros
ms de audio, como demuestra la imagen C3...

Imagen C3: Editando el Bombo C.
Aumentaremos la zona seleccionada en +4dB de ganancia (y no más de 4dB por que saturará). Ganando volumen al inicio del sonido obtendremos un sonido más agresivo, con más patada y más presencia.
Podríamos también hilar fino y subir la ganancia de cada uno de los cuatro semiciclos que hemos marcado hasta dejarlos a un volumen más parejo con respecto al resto de la onda, y conseguir algo así:
Bombo C con más patada.
Repasando lo que hemos hecho, en definitiva, hemos alterado los valores de volumen del inicio (ataque) y final (release) de la señal. Algo que nos ayudará aportando una imagen visual cuando trabajemos con compresión.
Si bien podríamos haber obviado el procesar el ataque, dado que un compresor se hubiera encargado bien de esta tarea, acortar un bombo tan largo como este editando el audio siempre es una buena idea.
Cabe mencionar que hay muchos otros procesos que podemos hacer "manualmente" con el editor de audio, pero lamentablemente no los voy a contar todos, dejemos trabajar un poco esa imaginación y veamos que se nos ocurre.
Trabajando con el compresor
Finalmente, como se estaba esperando, vamos a utilizar el compresor para comprimir el bombo. Carguemos para esto nuestro compresor favorito en el editor de audio, en nuestro caso estamos usando el
Compressor De Esser de TC Native, pero cualquier compresor standard servirá al menos para practicar (debemos tener en cuenta que todos los plug-ins tienen una respuesta diferente).
Partiremos con una configuración básica de compresión para bombos. Generalmente se suele utilizar un
ratio de 2:01, por lo que será este nuestro punto de partida.
Lo segundo a configurar es el
Ataque, que como sabemos indica qué tan rápido el compresor comenzará a comprimir la señal.
Si tenemos un ataque rápido, la señal será comprimida inmediatamente, pero si tenemos un ataque algo más largo el compresor comenzará a afectar la señal progresivamente hacia el punto de compresión establecido, por tanto, los primeros
ms de la señal tendrán un mayor volumen. Esto es lo que le da
punch a un bombo (algo parecido a lo que hemos hecho a mano en el editor de audio).
Un buen punto de partida es un valor de ataque de 16ms - 20ms.
A continuación ajustaremos el valor de
Release o soltura, y sabemos que esto afectará a la forma en que el compresor deja de comprimir una señal.
Si el tiempo de soltura es largo, el compresor dejará de comprimir la señal progresivamente hasta el final del sonido, para lo cual deberá dejar de comprimir la señal antes de tiempo ¿se comprende? Por tanto, si utilizamos un tiempo de soltura rápido la señal será comprimida hasta el final con la misma intensidad, y como resultado, un bombo más corto, redondo, menos holgado y más rígido.
Un valor de soltura bueno para empezar puede ser entre los 180ms y 210ms.
Por último, el
Threshold, que indicará a partir de qué nivel de ganancia comenzará a ser comprimida la señal. Un buen valor para comenzar son los -3dB.
Todos estos valores son buenos como punto de partida. A partir de estos valores iniciales podemos comenzar a
jugar con el compresor hasta lograr el sonido deseado, sabiendo como siempre que cada sonido tendrá sus características y sus necesidades, a las cuales debemos adaptar también nuestros gustos y preferencias.
En cuanto a compresión también tenemos compresores multi-banda que nos permiten dar una compresión específica a diferentes rangos de frecuencia de un sonido. No es mi consejo utilizar estos compresores para comprimir un bombo, generalmente si el bombo que hemos elegido necesita esta clase de compresión es por que hemos elegido el bombo incorrecto (a menos que sepamos lo que estamos haciendo, en tal caso, todo es válido).
Nota final: Si lo han notado, en este capítulo hay un dato escondido. Si vemos detenidamente la Imagen C3 veremos que las crestas del 3er y 4to ciclo de la señal están levemente aplanadas. Esto se debe a que el sonido que estuvimos trabajando ya había sido procesado anteriormente con un compresor. Al aumentar la ganancia de una señal sus picos son los primeros en superar el límite, aplanándose y dándole una forma más cuadrada a la señal.
Probemos cargar un sample cualquiera en el editor de audio y aumentar de a 1dB la ganancia de la señal para comprobar cómo se van aplanando sus picos.
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6. Distorsión
La distorsión es probablemente lo mejor que le puede pasar a un bombo, y ciertamente, lo que menos atinamos a utilizar como herramienta de mezcla; generalmente pensamos en la distorsión como el efecto que destruye el sonido, pero es en realidad este un proceso que nos permitirá dar cuerpo, peso, presencia y calidez no solo a un bombo sino a toda una mezcla, cuando lo utilizamos adecuadamente.
Pero antes de empezar ¿qué es exactamente la distorsión? Lo que conocemos como "Efecto de Distorsión" es la distorsión armónica, y consiste en elevar los niveles de ganancia de todos los parciales que conforman una señal.
El proceso generalmente realzará muchos parciales que no se percibían antes de distorsionar la señal, y este fenómeno es el que hará de una señal débil, una señal gruesa y robusta.
A su vez las diferentes saturaciones de los parciales provocarán una sensación de calidez que siempre ayuda a obtener un mejor sonido.
Vamos a abrir el Bombo A en el editor de Audio.
NOTA: Lo que haremos ahora es una verdadera brutalidad y solo se hará para comprender el concepto.
Seleccionaremos todo el archivo, hasta el final, y procederemos a subir el nivel de ganancia a un nivel descomunal, digamos unos +24dB.
Si observamos la señal, no solo se ha ensanchado en amplitud, sino que también ahora es más larga, esto confirma visualmente que hay ahora un conjunto importante de parciales que podemos percibir gracias a la distorsión.
Escucharemos el sonido varias veces hasta que seamos capaces de distinguir auditivamente algunos errores / posibles problemas. ¿Qué has encontrado?
1. Evidentemente subir tanto la ganancia ha subido también el nivel de ruido de la señal. Tenemos un zumbido importante en la señal que no le hará bien al sonido.1. Evidentemente subir tanto la ganancia ha subido también el nivel de ruido de la señal. Tenemos un zumbido importante en la señal que no le hará bien al sonido.
2. Hay una saturación importante cerca de los 50Hz - 60Hz que pareciera arruinar definitivamente el sonido que tan prolijamente veníamos trabajando.
3. No somos capaces de percibirlo, pero podemos intuir que todas las frecuencias inaudibles del low-end también se han ido al cielo.
Trabajaremos entonces para moldear un poco este sonido mutante y vulgar que hemos creado, de forma que podamos quitar lo que no sirve para que se luzca todo lo bueno que salió a flote distorsionando:
El primer paso será deshacernos de ese ruido molesto, para ello podemos utilizar un filtro Low-Pass con corte en frecuencia a partir de los 3KHz, o bien utilizar un ecualizador paramétrico ajustando finamente a oído.
Lo siguiente será encargarnos del punto "3", eliminando todas las saturaciones del low-end. Para esto haremos algo parecido a lo explicado anteriormente, utilizando un filtro Hi-Pass, que en este caso, podría tener su frecuencia de corte en los 20Hz - 30Hz.
Por último, cargaremos un compresor, en nuestro caso estamos utilizando el Compressor De-Esser de TC Native (destildar opción "Auto Markup"), pero otros como el C1 de Waves deberían funcionar perfectamente.
Con el compresor regularemos la dinámica de la señal que estamos trabajando, evitaremos que sature y a su vez mantendremos el sonido conseguido con la distorsión.
Un buen punto de partida podría ser:
- Attack 0.1ms
- Decay 240ms
- Threshold -3dB
- Ratio 8:1
ó
- Attack 17ms
- Decay 60ms
- Threshold -7dB
- Ratio 4:1
Con creatividad podríamos lograr muchas combinaciones interesantes. Recordar que este ejemplo es "algo bruto" para que logre ser comprensivo el trabajo que realiza cualquier efecto de distorsión.
Muchas combinaciones manuales resultarían también interesantes. Repasemos el capitulo anterior para ver cómo podríamos moldear "manualmente" este sonido.
En conclusión, lo que hemos utilizado aquí: ganancia, filtrado, compresión, son generalmente la combinación de procesos que realizan automáticamente los diferentes dispositivos ó plug-ins de distorsión. Combinándolos de forma eficiente se logran los diferentes efectos de bombos, algunos tan clásicos como esos bombos usados en el
Big Beat; largos, graves y suavemente saturados, otros no tan comunes, como los utilizados para estilos más agresivos como el
Hardcore; totalmente distorsionados, comprimidos, limitados al máximo.
Ahora que hemos conocido la parte "bruta" de la distorsión, vamos a volvernos un poco más delicados para conocer por qué es bueno ser sutil al distorsionar bombos.
Generalmente en una mezcla standard, sin importar el estilo o el genero, vamos a querer darle más cuerpo ó
calor al bombo (u otros instrumentos), y está más que claro que el truco de darle +24dB de ganancia a la señal del bombo no sería tan fino de nuestra parte en dicha tarea ¿Verdad?.
Algo muy bueno es utilizar un plug-in de distorsión valvular como el Antares Tube. Este plug-in simula el efecto que podríamos lograr con, por ejemplo, un pre-amplificador valvular (llamado alguna que otra vez:
quemador).
Con el Antares Tube podremos notar una diferencia con apenas aplicar un +4dB de
drive (distorsión), dándole un toque sutil que mejora y no embarra el sonido.
Lo bueno de ser muy sutil con la distorsión es que no destruimos el sonido. Hay que tener siempre en cuenta también que un sonido muy distorsionado perderá patada y golpe, por lo que la idea es siempre buscar un punto balanceado.
Lo más recomendable es probar con diferentes plug-ins / diferentes tipos de distorsión. Cada plug-in utiliza un algoritmo diferente por tanto también serán diferentes sus resultados.
Si lo que deseamos, por contrario, es crear algo totalmente nuevo a partir de un bombo standard (como el Bombo A), podríamos empezar jugando con los niveles de entrada / salida del dispositivo que estemos utilizando: Todos los dispositivos que nos permiten controlar los niveles de Entrada / Salida tienen esta gran ventaja, podríamos por ejemplo utilizar un nivel de entrada de +30dB (una brutalidad), a su vez, podríamos utilizar un nivel de salida de -5dB y un nivel importante de distorsión (supongamos +12dB de drive).
Con un poco de edición y ecualización, podemos sacar algo así:
Nuevo bombo a partir del Bombo C.
En conclusión, hemos visto que hay varios motivos por los cuales nos sería muy útil utilizar distorsión en un bombo. Principalmente, con delicadeza, para darle un poco de cuerpo y peso realzando esos armónicos que no se perciben fácilmente en el sonido original, pero también es un recurso muy útil para crear nuevos sonidos en base al sampleo original.
Como siempre, es cuestión de practicar y experimentar.
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7. Reverberancia
El efecto de reverberancia (también llamado efecto de cámara) es otro de los procesos tan utilizados en bombos, aunque tal como la distorsión, no forma parte de los procesos principales para el bombo sino de los retoques finales. Aún así, nos será muy útil para moldear un poco más nuestro sonido.
Como sabemos, el efecto de reverberancia fue diseñado para crear la sensación de
espacialidad en el sonido, emulando las diferentes reflexiones de un sonido en un ambiente específico.
Para quienes no estén al tanto sobre qué es y cómo actúa la reverberancia recomiendo leer el artículo de ACUSTICA BÁSICA Y AVANZADA de ACUSMATICA: http://www.acusmatica.com.ar/articulos/tech/acustica1.php.
Cada plug-in de reverberancia tendrá siempre su propio sonido y sus propias prestaciones. Mi consejo es utilizar plug-ins que dispongan de funciones como Gate (compuerta), Envolvente, Pre-Delay. En nuestro caso utilizaremos un plug-in totalmente standard: El NaturalVerb de Steinberg (incorporado en Wavelab / CuBase).
Otro buen consejo previo a comenzar con el trabajo será agregar al menos 1 o 2 segundos de silencio al final del sample que estamos trabando. Ya que al utilizar reverberancia el sonido se "alargará", necesitaremos ese espacio libre para que el sonido se desarrolle y no se corte abruptamente generando clicks de audio.
Muy bien, manos a la obra. Cargaremos el Bombo A nuevamente en el editor de audio y el plug-in de reverberancia que hemos elegido (en lo posible utilizar el mismo plug-in para seguir la práctica de la guía).
Lo que escuchamos por defecto es una cámara grande, con algo de retardo (pre-delay), y mucho decay.
Generalmente vamos a querer un sonido no tan largo, por lo que nuestro primer paso es acordar el
Decay de la cámara a unos 350ms / 250ms.
Ya deberíamos notar que el sonido es más corto, pero aún tenemos un problema de filtro: Se perciben demasiado las frecuencias altas producidas por la caja de reverberancia, por lo que alteraremos el filtro de la cámara (LPF - Low Pass Filter) con un corte en frecuencia de 170Hz. El resultado es fácil de deducir, solo estamos escuchando las reflexiones de frecuencias bajas.
Naturalmente, lo que percibimos ahora es la reverberancia de solo las frecuencias bajas, que a nivel general, expanden un poco la componente grave del bombo dándole un lindo efecto.
Ahora podemos controlar qué tan profundas pueden ser estas reflexiones de sonido: Abrimos un poco el control
size de la cámara y notamos instantáneamente el efecto en las frecuencias graves. Se acerca a ese clásico sonido tipo "POU" de bombo. Jugando ahora con el parámetro
Pre-Delay podemos regular la cola grave del bombo producida por el efecto de reverberancia; probemos cómo suena abriendo y cerrando el Pre-Delay.
Finalmente utilizamos el control
Dry/Wet para tener un control general de qué tanto procesamos la señal, pensemos que en casos como este el sonido de la cámara tiene que pasar desapercibido, fusionándose al máximo con el sonido original (no nos interesa dar una sensación de espacialidad en el bombo sino moldearlo).
Con el
Gate podríamos pulir un poco más la forma en la que afecta la cámara al sonido en general. Podemos ajustar la sensibilidad cerca de los 8ms para empezar.
Finalmente podríamos obtener un sonido así:
Bombo A con efecto de reverb.
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8. Notas del autor
Como siempre la idea en esta clase de guías / artículos es aclarar el panorama. Muchas veces pre-definimos las técnicas y las herramientas; creemos que un procesador tiene una única función ó que debe ser utilizado con una única finalidad, pero ciertamente hay que aprender a aplicar, lentamente, a medida que vamos ganando experiencia, nuestra propia creatividad en cada paso.
Mi recomendación personal es practicar todo lo visto en esta guía e intentar de a poco comenzar a aplicar estos conceptos para el resto de los trabajos asociados al procesamiento del audio.
Autor: Eduardo García Rajo (h)
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