2.Características
La primera impresión al ver la interfaz gráfica de HOD puede resultar un poco intrigante. Principalmente por que no veremos una división de elementos como la de un sintetizador substractivo (lo cual no resulta molesto, ya que después de jugar un rato con HOD nos familiarizaremos con su estructuración), y sumado a esto, sus knobs (perillas) no están rotulados (aún así podremos ver qué parámetro regula cada knob dejando el puntero del mouse inmóvil sobre el mismo).

Una de las manos de la oscuridad
El motor de HOD son sus tres
Hands. Cada Hand compone un layer de sonido y la idea es combinar el producto de los tres para crear un único y homogéneo sonido.
Los Hands están compuestos por diferentes elementos, principalmente, un oscilador con el que crearemos un tono básico ajustando su pitch manualmente. Dicho sea de paso, lo más conveniente será siempre comenzar una nueva textura partiendo de un solo Hand activado, y una vez conseguido el sonido deseado, ir activando el resto.
Seguido al oscilador encontraremos una sección de LFOs asignados al pitch del oscilador. Los mismos se combinan entre sí logrando una alteración significante del tono básico.
Seguido a este conjunto de LFOs encontraremos una Envolvente de amplificación para regular el comportamiento de nuestro sonido en función del tiempo.
Lo que vemos a continuación es el
Pitch Shift. ¿Para que sirve? Para alterar el pitch (o tonalidad) del sonido. Lo interesante, aparte de tener dos controles independientes de pitch, es que esta sección (como el resto) contiene un LFO independiente que nos permite lograr una importante dinámica en el sonido.
Siguiendo la oscura serie de procesos encontramos nada más y nada menos que un granulador, lo que nos permite destruir un poco más ese sonido que venimos creando. Para los que desconocen está clase de "chiches", un granulador tiene una función semejante a las de un sintetizador granular: "cortar" el sonido en diferentes trozos de un tamaño especifico.
Los parámetros que podemos regular para los dos granuladores que dispone cada Hand son: el tamaño de los granos (grain size), On/Off para el LFO independiente y la velocidad del mismo asignada a cada granulador.
La cereza del helado, como si fuera poco, es un Bit Crusher, lo que utilizando algoritmos que alteran la frecuencia de muestreo y profundidad de la señal de audio nos permite ensuciar un poco el sonido (pero hay que manejarlo con cuidado ya que en exceso los resultados son un poco más sucios de lo que tal vez nuestro sonido requiera).
En las ultimas dos secciones encontraremos un delay que resulta muy interesante en su modo "micro" (el cual también incluye un LFO independiente), una especie de auto paneo que trabaja (valga la redundancia) con un LFO, y un filtro LP.
¿A alguien le ha parecido poco? De así ser, HOD también incluye una reverb que sinceramente suena muy particular. Prueben una configuración de 75% de Size, 75% Dry y 50% Width cuando tengan terminada su primer textura y verán que con él lograrán darle un ambiente particular al sonido (algo así como una cámara metálica totalmente hermética y cilíndrica).
¿Qué le falta a HOD? Creemos que es muy completo, pero aún así no seria mala idea que cada Hand tuviera un generador de ruido con envolvente de amplitud y filtro independientes ¿qué opinan?
Sigue leyendo para conocer un poco sobre como utilizarlo.
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